El presente blog tiene como propósito compartir las
reflexiones sobre los Objetos de Aprendizaje de Contenidos Abiertos (OACA). En la actualidad los contenidos abiertos se están difundiendo y
utilizando mayoritariamente en el campo de la Educación, Si los
contenidos abiertos se han hecho un lugar prominente en la cultura académica,
se debe a que responden a tres condiciones importantes para compartir recursos educativos: el contexto didáctico, la tecnología empleada para dotarlos de reutilización y la libre disposición de
la propiedad
intelectual.
En tal sentido Wiley (2006), define como Objetos de
Aprendizaje a las "entidades digitales o no digitales, las que serán
reutilizadas o referenciadas para lograr el aprendizaje basado en
tecnologías". Ejemplos de aprendizaje basado en tecnología tenemos desde
los sistemas de entrenamiento basados en el computador, ambientes interactivos de aprendizaje, sistemas de instrucción
inteligentes dirigidos por el computador, sistemas de aprendizaje a distancia,
hasta los ambientes de aprendizaje colaborativo. Ejemplos de Objetos de
Aprendizaje incluyen contenido, multimedia, contenido instruccional y herramientas de software, personas, organizaciones o eventos referenciados en el proceso de aprendizaje basado en tecnología.
Considerando la conceptualización de los OA de
contenidos abiertos requiere un análisis de esta definición en donde se
entiende como un recurso digital. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje
han de tener una estructura (externa) de información que facilite su
identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos. (Chiappe et al. 2007).
La fundamentación de un objeto de aprendizaje se soporta en lo
pedagógico, lo tecnológico y la interacción humano computador en estrecha
relación. De acuerdo con Hernández (2009) citado por Hernández Y., plantea las
dimensiones:
Dimensión pedagógica: se establece la intención educativa que permita la
construcción, recreación y difusión del conocimiento.
Dimensión tecnológica: se sustenta en los objetos de aprendizaje que
abarcan aspectos tecnológicos, a través de software, donde se imbrican la
reusabilidad, la interoperabilidad, la accesibilidad, la portabilidad, la
flexibilidad y la granularidad, entre otros.
Dimensión de interacción humano computador: es la acción constante del
sujeto con el recurso tecnológico.
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